如安在 5 分钟内成为游戏引擎的行家里手? 8090安适门户
你所熟悉的游戏到底是怎样做出来的?
如安在 5 分钟内梗概了解游戏制作的流程?
游戏成长为今天的样子到底经历了什么?
游戏制作中到底有哪些很重要的观点?
是不是应该聊点轻松的心灵鸡汤。No……俺们只认价值的有用的好货。
今儿,VR 价值论要分享的是一篇有意思的技术贴,聊一聊 “如何从游戏开发的角度理解游戏引擎架构”。
由于今天的货实在太干了,价值君想对一般的群众们说一句,飘过就好啦~
不过,如果你是一个对做游戏感兴趣,但是又没有观点的小白;或者对制作游戏有必然的根本,但是对整体逻辑并不清晰的中白,请务必驻足不雅观望,同时完成两个行动:保藏,精读。然后,成为行家里手。
今天的干货很有意思,能把游戏引擎的梳理得如此老少皆宜,不掉干货,还能在字里行间散发出一股浓浓的逗比气场,除了这位大牛,也是没 Sei 了
本期由来自资深 3D 场景美术师对 VR 价值论进行独家分享:游戏的制作流程到底是如何一步步酿成了今天的模样?
撰文:51VR 资深 3D 美术师——发疯的然然,编纂整理:VR 价值论
作者心里话:
以前曾做过关卡美术,以关卡美术的角度看整体的游戏制作流程,其实很有价值。干货之旅开启之前,先来认识一下目前对照风行的游戏引擎 UE4。
1、啥叫 UE4?晕了。
彻底晕了。
对,没错,这玩意一点看起来一点都不亲和,不过应该能看得出来,这对象是一款软件。
2、泛聊一下业内的引擎软件准确来说,上图这个软件是一种游戏引擎。
要想进入游戏行业,必然会接触到游戏引擎,只要去看过招聘信息的,应该城市发明,很多公司城市要求会用 Unity3D、CE3、UE4、Cocos2d-x。这些还都是商业引擎,如果有心,还能稍微能接触到一下。而且既然是商业的,靠这对象赚钱,他就会相比拟较亲和易用。
有商业的就有非商业的,像 EA 的寒霜、育碧的 ANVIL、暴雪的银河、KONAMI 的 FOX,还有像 SQUARE-ENIX 这种掉常的杂七杂八事情室拼起来的公司,那引擎就更乱了,尤其是暴雪的银河引擎,其实只要买了《星际争霸 2》游戏就能接触到,《星际 2》的舆图编纂器就是银河引擎的缩水版。
用过的都知道,那玩意其实一点都欠好用。但是你要想去暴雪事情,学会用银河引擎是迟早的事。
虽然我没有去核实,不过我敢说《风暴英雄》也是拿这对象做的。
不过上面这些大厂还都算是不忘本的,他们的引擎也算是对照易于上手的,只不过有些观点需要转换一下。固然也有一些游戏厂商,他们自主研发的引擎就是内部使用,人压根就不靠这对象赚钱,不只界面丑的一塌糊涂,而且成果……别说外行了,内行想搞大白都很费劲。
不过相信我,如果要做游戏,这对象是用饭的家伙,弄大白是早晚的事。
3、最早的引擎好吧,不吓唬人了,这对象其实不难理解,所以进入正题。我们先看一个相当早期的游戏。
这款游戏怎么玩应该想象的来吧,两个控制杆,一个控制左边的白杠杠,一个控制右边的白杠杠,如果对方没接住阿谁白点点,本身就得一分。
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