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WebGPU学习(三):MSAA

2024-03-31 Web开发

MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术

动机

参考深入剖析MSAA :

具体到实时渲染领域中,走样有以下三种:
1.几何体走样(几何物体的边缘有锯齿),几何走样由于对几何边缘采样不足导致。
2.着色走样,由于对着色器中着色公式(渲染方程)采样不足导致。比较明显的现象就是高光闪烁。
3.时间走样,主要是对高速运动的物体采样不足导致。比如游戏中播放的动画发生跳变等。

这里讨论几何体走样。

技术图片

如上图所示,我们要绘制一个三角形。它由三个顶点组成,红线范围内的三角形是片元primitive覆盖的区域。
primitive会被光栅化为fragment,而一个fragment最终对应屏幕上的一个像素,如图中的小方块所示。

gpu会根据像素中心的采样点是否被pritimive覆盖来判断是否生成该fragment和执行对应的fragment shader。

图中红色的点是被覆盖的采样点,它所在的像素会被渲染。

下图是最终渲染的结果,我们看到三角形边缘产生了锯齿:

技术图片

原理

MSAA通过增加采样点来减轻几何体走样。
它包括4个步骤:
1.针对采样点进行覆盖检测
2.每个被覆盖的fragment执行一次fragment shader
3.针对采样点进行深度检测和模版检测
4.解析(resolve)

下面以4X MSAA为例(每个像素有4个采样点),说明每个步骤:

1.针对采样点进行覆盖检测

gpu会计算每个fragment的coverage(覆盖率),从而得知对应像素的每个采样点是否被覆盖的信息。

coverage相关知识可以参考WebGPU学习(四):Alpha To Coverage -> 学习Alpha To Coverage -> 原理

这里为了简化,我们只考虑通过“检测每个像素有哪些采样点被primitive覆盖”来计算coverager:

技术图片

如上图所示,蓝色的采样点是在三角形中,是被覆盖的采样点。

2.每个被覆盖的fragment执行一次fragment shader

如果一个像素至少有一个采样点被覆盖,那么会执行一次它对应的fragment(注意,只执行一次哈,不是执行4次)(它所有的输入varying变量都是针对其像素中心点而言的,所以计算的输出的颜色始终是针对该栅格化出的像素中心点而言的),输出的颜色保存在color buffer中(覆盖的采样点都要保存同一个输出的颜色)

3.针对采样点进行深度检测和模版检测

所有采样点的深度值和模版值都要存到depth buffer和stencil buffer中(无论是否被覆盖)。

被覆盖的采样点会进行深度检测和模版检测,通过了的采样点会进入“解析”步骤。

那为什么要保存所有采样点的深度和模版值了(包括没有被覆盖的)?因为它们在深度检测和模版检测阶段决定所在的fragment是否被丢弃:

那是因为之后需要每个sample(采样点)都执行一下depth-test,以确定整个fragment是否要流向(通往缓冲区输出的)流水线下一阶段——只有当全部fragment-sample的Depth-Test都Fail掉的时候,才决定抛弃掉这个fragment(蒙版值stencil也是这样的,每个sample都得进行Stencil-Test)。

4.解析

什么是解析?

根据深入剖析MSAA 的说法:

像超采样一样,过采样的信号必须重新采样到指定的分辨率,这样我们才可以显示它。
这个过程叫解析(resolving)。

根据乱弹纪录II:Alpha To Coverage 的说法:

在把所有像素输出到渲染缓冲区前执行Resolve以生成单一像素值。
。。。。。。
也该是时候谈到一直说的“计算输出的颜色”是怎么一回事了。MultiSample的Resolve阶段,如果是屏幕输出的话这个阶段会发生在设备的屏幕输出直前;如果是FBO输出,则是发生在把这个Multisample-FBO映射到非multisample的FBO(或屏幕)的时候(见[多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿] )。Resolve,说白了就是把MultiSample的存储区域的数据,根据一定法则映射到可以用于显示的Buffer上了(这里的输出缓冲区包括了Color、Depth或还有Stencil这几个)。Depth和Stencil前面已经提及了法则了,Color方面其实也简单,一般的显卡的默认处理就是把sample的color取平均了。注意,因为depth-test等Test以及Coverage mask的影响下,有些sample是不参与计算的(被摒弃),例如4XMSAA下上面的0101,就只有两个sample,又已知各sample都对应的只是同一个颜色值,所以输出的颜色 = 2 * fragment color / 4 = 0.5 * fragment color。也就是是说该fragemnt最终显示到屏幕(或Non-MS-FBO)上是fragment shader计算出的color值的一半——这不仅是颜色亮度减半还包括真·透明度值的减半。

我的理解:
“解析”是把每个像素经过上述步骤得到的采样点的颜色值,取平均值,得到这个像素的颜色值。

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