为什么发给显卡呢?我想有必要先聊一聊显示器显示图像的原理
上一节介绍了浏览器解析的过程,此中包罗构建DOM、样式计算和构建构造树。
接下来就来拆解下一个过程——衬着。分为以下几个法式:
成立图层树(Layer Tree)
生成绘制列表
生成图块并栅格化
显示器显示内容
一、建图层树如果你感受此刻DOM节点也有了,样式和位置信息也都有了,可以开始绘制页面了,那你就错了。
因为你考虑失了此外一些庞大的场景,好比3D动画如何泛起出调动效果,当元素含有层叠上下文时如何控制显示和隐藏等等。
为了解决如上所述的问题,浏览器在构建完构造树之后,还会对特定的节点进行分层,构建一棵图层树(Layer Tree)。
那这棵图层树是按照什么来构建的呢?
一般情况下,节点的图层会默认属于父亲节点的图层(这些图层也称为合成层)。那什么时候会提升为一个单独的合成层呢?
有两种情况需要分袂讨论,一种是显式合成,一种是隐式合成。
显式合成下面是显式合成的情况:
一、 拥有层叠上下文的节点。
层叠上下文也根基上是有一些特定的CSS属性创建的,一般有以下情况:
HTML根元素自己就具有层叠上下文。
普通元素设置position不为static并且设置了z-index属性,会孕育产生层叠上下文。
元素的 opacity 值不是 1
元素的 transform 值不是 none
元素的 filter 值不是 none
元素的 isolation 值是isolate
will-change指定的属性值为上面任意一个。(will-change的感化后面会详细介绍)
二、需要剪裁的处所。
好比一个div,你只给他设置 100 * 100 像素的巨细,而你在里面放了非常多的文字,那么超过的文字部分就需要被剪裁。固然如果呈现了滚动条,那么滚动条会被单独提升为一个图层。
隐式合成接下来是隐式合成,简单来说就是层叠品级低的节点被提升为单独的图层之后,那么所有层叠品级比它高的节点城市成为一个单独的图层。
这个隐式合成其实隐藏着巨大的危害,如果在一个大型应用中,当一个z-index对照低的元素被提升为单独图层之后,层叠在它上面的的元素统统城市被提升为单独的图层,可能会增加上千个图层,大大增加内存的压力,甚至直接让页面瓦解。这就是层爆炸的道理。这里有一个具体的例子,点击打开。
值得注意的是,当需要repaint时,只需要repaint自己,而不会影响到其他的层。
二、生成绘制列表接下来衬着引擎会将图层的绘制拆分成一个个绘制指令,好比先画配景、再描绘边框......然后将这些指令按挨次组合成一个待绘制列表,相当于给后面的绘制操纵做了一波打算。
这里我以百度首页为例,大家可以在 Chrome 开发者工具中在设置栏中展开 more tools, 然后选择Layers面板,就能看到下面的绘制列表:
此刻开始绘制操纵,实际上在衬着进程中绘制操纵是由专门的线程来完成的,这个线程叫合成线程。
绘制列表筹备好了之后,衬着进程的主线程会给合成线程发送commit动静,把绘制列表提交给合成线程。接下来就是合成线程一展宏图的时候啦。
首先,考虑到视口就这么大,当页面非常大的时候,要滑很永劫间才华滑到底,如果要一口气全部绘制出来是相当浪费性能的。因此,合成线程要做的第一件工作就是将图层分块。这些块的巨细一般不会出格大,凡是是 256 * 256 或者 512 * 512 这个规格。这样可以大大加速页面的首屏展示。
因为后面图块数据要进入 GPU 内存,考虑到浏览器内存上传到 GPU 内存的操纵对照慢,即使是绘制一部分图块,也可能会耗费大量时间。针对这个问题,Chrome 给与了一个计谋: 在初度合成图块时只给与一个低辨别率的图片,这样首屏展示的时候只是展示出低辨别率的图片,这个时候继续进行合成操纵,,当正常的图块内容绘制完毕后,会将当前低辨别率的图块内容替换。这也是 Chrome 底层优化首屏加载速度的一个手段。
趁便提醒一点,衬着进程中专门维护了一个栅格化线程池,专门卖力把图块转换为位图数据。
然后合成线程会选择视口相近的图块,把它交给栅格化线程池生成位图。
生成位图的过程实际上城市使用 GPU 进行加速,生成的位图最后发送给合成线程。
四、显示器显示内容栅格化操纵完成后,合成线程会生成一个绘制命令,即"DrawQuad",并发送给浏览器进程。
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