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你似乎都能经常见到标题所提到的如下三个概念:camera(相机)、renderer(渲染器)、scene(场景) 那么这

2024-03-31 Web开发

无论你是在用three.js还是babylon.js还是其他B端三维引擎,你似乎都能经常见到标题所提到的如下三个观点:camera(相机)、renderer(衬着器)、scene(场景)

那么这三者究竟是通过怎样的方法将三维物体出此刻浏览器中的呢,今天我们就通过three.js的相关源码来一探究竟(默认你已经有了webgl的相关根本)

1.相机

凡是我们使用的都是正交相机PerspectiveCamera

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该相机结构函数四个参数配合决定了camera的视椎体

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具体可百度透视投影。

我们凡是通过这样一句话来初始化正交相机:

this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 1000 );

这句话到底做了什么呢?

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除了给成员变量初始化值之外,最重要的就是更新该相机下的人物视角(视图矩阵)

通过three.js源码学习计算机图形学/webgl系列之camera、renderer、scene

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