使用百度地图API制作线路轨迹播放
1.使用百度地图API制作轨迹播放;
可应用于车辆跟踪、行驶线路回放、跑步行程的记录等地图应用场景,
1.1绘制静态轨迹图
获取多个轨迹点point(必须包含经度、纬度)
使用polyline对象依次连接相邻的2个点(注意polyline的个数比point的少1)
1.2绘制动态轨迹图(固定间隔时间)
每隔500毫秒读取一个轨迹点,实现a,b两个功能
a增加一条polyline
b将marker从先前的point移到当前点
主方法使用setTimeout方法迭代来实现动态循环
Polyline在每条迭代循环体中添加即可,marker的移动则可以通过2中方法来实现:
一、使用removeOverlay除去原marker并在当前point处添加新marker
这是当时做项目时想到的方法,由于先前绘制polyline时使用addOverlay的思维惯性,,在绘制marker时也就继续使用了addOverlay做循环迭代。
window.run = function (){
var pts ={?????}//你获取到的一系列点的数组(通过gps或其他接口)
var paths = pts.length; //获得有几个点
var carMk = new BMap.Marker(pts[0],{icon:myIcon});
map.addOverlay(carMk);
i=0;
function removeMkPoint(i){
if(i < paths){//
setTimeout(function(){
i++;
map.removeOverlay(carMk);//清除前一个marker
removeMkPoint(i);
},100);
}
}
setTimeout(function(){
resetMkPoint(5);
},100)
});
}
setTimeout(function(){
run();
},1500);
二、使用marker的setPosition方法重新设置marker的位置
在项目完成后,我又读了一篇百度api的文档,发现官方demo中使用setPosition方法能很好地实现marker的移动功能
window.run = function (){
var pts ={?????}//你获取到的一系列点的数组(通过gps或其他接口)
var paths = pts.length; //获得有几个点
var carMk = new BMap.Marker(pts[0],{icon:myIcon});
map.addOverlay(carMk);
i=0;
function resetMkPoint(i){
carMk.setPosition(pts[i]);//重新设置marker的position
if(i < paths){
setTimeout(function(){
i++;
resetMkPoint(i);
},100);
}
}
setTimeout(function(){
resetMkPoint(5);
},100)
});
}
setTimeout(function(){
run();
},1500);
注意:marker的opts属性能自定义marker的icon(汽车、人等图标)、旋转方向、大小、偏移等等属性,另外setAnimation方法还能设置动画效果。
1.3绘制polyline
轨迹线路是由一个一个polyline首尾相连组合起来的,因此,只需要在每次添加marker时添加一个polyline即可,并且在下一轮迭代循环中不需要清除,每条polyline的首尾2个端点就是当前点和上一个时间段的点
var pts0,前一个点 var pts1当前点
var carPl=new BMap.Polyline([pts0,pts1],{strokeColor:‘blue‘,strokeWeight:4,strokeOpacity:0.8});
map.addOverlay(carPl);
pts0=pts1;//每次添加polyline后当前点变为前一个点
1.4添加播放按钮控件控制轨迹播放
添加自定义的播放控件,这里需要使用prototype属性来返回对象类型原型的引用, 这里给出prototype的理解
例如:A.prototype = new B();
理解prototype不应把它和继承混淆。A的prototype为B的一个实例,可以理解A将B中的方法和属性全部克隆了一遍。这里强调的是克隆而不是继承,其区别在于:A的prototype是B的实例,同时B的prototype也可能是A的实例。
A能使用B的方法和属性,当A、B中都有方法名为f的方法时,A的实例instance调用这个f方法(instance.f)会是A自生的f方法而不是B的f方法,如果A的实例instance想调用B的f方法,需要使用call方法来实现:先new一个B的实例var Binstance=new B(); Binstance.f.call(instance);
function PlayControl(){
// 默认停靠位置和偏移量
this.defaultAnchor = BMAP_ANCHOR_BOTTOM_RIGHT;
this.defaultOffset = new BMap.Size(10, 40);
}
// 通过JavaScript的prototype属性继承于BMap.Control
PlayControl.prototype = new BMap.Control();
// 自定义控件必须实现自己的initialize方法,并且将控件的DOM元素返回
// 在本方法中创建个input元素作为控件的容器,并将其添加到地图容器中
PlayControl.prototype.initialize = function(map){
// 创建一个DOM元素
var input = document.createElement("input");
input.id="playCtrl";
input.type="image";
input.src="image/play.png";
input.onclick=startPlay();//startPlay为上一步开始执行setTimeout迭代
};
// 添加DOM元素到地图中
map.getContainer().appendChild(input);
// 将DOM元素返回
return input;
};
// 创建控件
var myPlayCtrl = new PlayControl();
// 添加到地图当中
map.addControl(myPlayCtrl);
1.5将播放按钮设计为可以单击切换播放和停止的按钮
定义一个变量var i=0,在onclick事件触发时,将i在0和1之间不停切换,根据i的值来判断执行开始播放方法和停止方法。
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