当前位置:首页 > Windows程序 > 正文

Lightmaping

2021-03-24 Windows程序

一、基本知识点
  1、Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义);
  (1)烘焙完以后,再将Realtime Only改为Baked Only,还是会传入shader;
  (2)Baked的Light,在烘焙完后,手动改为Realtime Only,还是会传入shader。
  2、Realtime Only:只有实时光照,不参与烘焙过程;
  3、Auto:Unity自己判断你是烘焙的还是实时的。
二、渲染路径相关
  1、VertexLit渲染路径下的光照贴图:
  Vertex Pass和VertexLM* Pass,同时只会执行一种:
  当场景没有lightmap时,会执行Vertex Pass;
  当场景有lightmap时,烘培过的static物体会执行VertexLM* Pass,其它物体执行Vertex Pass。
  注意:Always Pass还是会一直执行。
  Unity默认材质,如果被烘培了,就不再受实时光照影响,也就是说Realtime Only light都直接被忽略。
  可以自己写shader来实现lightmap静态物体,同时有实时光照的效果。
  自发光材质,也能烘焙出光影效果,,但需要标记为static,可以按照制定规范自己编写自发光材质。
  2、Forward渲染路径下的光照贴图:
  a.对于Unity bulit-in的shader,物体可以同时接受lightmap和realtime光照效果,
  实时影响烘焙物体的light的属性:pixel、支持RealTime。
  被烘培锅的光源不再对烘焙过的物体产生照明。
  b.自定义shader

  #pragma multi_compile_fwdbase   #ifndef LIGHTMAP_OFF   sampler2D unity_LightMap;   float4 unity_LightMapST;   #endif   // lightmap的颜色   #ifndef LIGHTMAP_OFF   float3 c_lm = DecodeLightmap(tex2D(unity_LightMap, i.uv2));   c_tex.rgb = c_tex.rgb * c_lm;   #endif

  3、Deferred渲染路径下的光照贴图:
  双光照贴图默认只在Deferred模式下使用。
  在Forward渲染路径下,可以使用Surface Shader来使用双光照贴图:

#pragma surface surf Lambert dualforward

三、光照贴图模式:
  1、Single Lightmaps
  单光照贴图只生成Far光照图。
  烘焙场景时凹凸信息会丢失。
  2、Dual Lightmaps
  Far光照图:完全的GI光照;
  Near光照图:只包含Indirect照明。
  影响参数:QualitySettings.shadowDistance,物体到相机的距离。
  当距离>shadowDistance时,渐变到Far贴图,没有实时光照;
  当距离<shadowDistance时,渐变到Near贴图,也就是Indirect光照贴图+实时光照。
  应用原理:根据distance在Far和Near两组光照贴图之间混合。
  优点:既可以让我们的场景有GI照明的真实感,又可以拥有动态光源的变化。
  双光照贴图可以很好地支持Specular和凹凸贴图。
  3、Directional Lightmaps
  color光照图:和单光照贴图的完全一样,只包含颜色信息;
  scale光照图:存储灯光的方向信息。
  方向不是指方向光,而是说烘焙出的贴图会保存灯光的方向信息。
四、在shader中使用lightmap的数据:
  1、要使用vs/ps的shader,不使用surface shader
  2、访问lightmap数据的变量:

sampler2D unity_Lightmap; float4 unity_LightmapST;

  3、unity_LightmapST在规范上来说有一个命名失误,将_ST写成了ST,所以在计算uv的时候不能这样:
  o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1.xy, unity_Lightmap);
  因为TRANSFORM_TEX的定义为:
  #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
  那么对于lightmap需要这样做:
  o.uv1 = i.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
  4、根据DecodeLightmap函数来解析lightmap颜色值,DecodeLightmap的函数定义如下,其内部处理了平台相关的问题:

  // Decodes lightmaps:   // - doubleLDR encoded on GLES   // - RGBM encoded with range [0;8] on other platforms using surface shaders   inline fixed3 DecodeLightmap(fixed4 color) {     #if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE)     return 2.0 * color.rgb;     #else     return (8.0 * color.a) * color.rgb;     #endif   }

  那么获得Lightmap颜色的代码为:

  half4 lm = tex2D(unity_Lightmap, i.lmuv.xy);   fixed3 lightmapColor = DecodeLightmap(lm);

 五、shader示例

  VertexLit渲染路径下支持Lightmap:

温馨提示: 本文由Jm博客推荐,转载请保留链接: https://www.jmwww.net/file/66922.html