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3D Computer Grapihcs Using OpenGL

2024-03-31 Windows程序

上节说过矩阵是可以结合的,而且相乘是凭据和应用挨次相反的挨次进行的。我们之前初始化translationMatrix和rotationMatrix的时候,第一个参数都是使用的一个初始矩阵 glm::matrix4(),,实际上我们可以对代码稍作优化,让初始化过程精简一些。

比拟一下优化之前和优化之后的代码:

之前:

1 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f); 2 glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f)); 3 glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(), 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); 4 5 glm::mat4 fullTransformMatrix = projectionMatrix * translationMatrix * rotationMatrix;

之后:

1 glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(30.0f, ((float)width()) / height(), 0.1f, 10.0f); 2 glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(projectionMatrix, glm::vec3(0.0f, 0.0f,-3.0f)); 3 glm::mat4 fullTransformMatrix = glm::rotate(translationMatrix, 54.0f, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

我们在初始化tranlationMatrix和fullTransformMatrix时的第一个变量都使用的是上一个调动矩阵,这样做的好处是最终减少了一个rotaitionMatrix的中间变量。

编译运行功效和上节一样。

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Jm-杰米博客Jamie
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